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状態異常小話
主に耐性関係のお話でございます。

もくじ。
・用語解説
・3つの判定
・バナナ
・やりすぎ


■用語解説■
◆耐性
 キャラクターに先天的に備わった状態異常耐性。
 毒、沈黙、鈍足、混乱、睡眠、スタン、石化、氷結の耐性が存在する。
 良性異常(DC、STR↑等)や一部の悪性異常(バーサク、テラー等)には耐性が存在しない。
 PCには存在していない(もしくは微弱)ので、実質MOBとPET専用。
 怪しいラインだけど、硬直にも耐性が存在している可能性がある。
 ボス属性の効果のひとつだと思いきや、マザードラゴに刻印が効いた経験もあり何とも。
 一応、ここでは硬直耐性は存在するということで。

◆レジスト
 「状態異常耐性を上昇させる」とのことだが、これは嘘だと思う。
 実際は「一定確率で該当する状態異常の付与を無効化する」処理をしているだけで、
 耐性の数値に変化はないと思われる。
 結局、増加値が不明なので調べようがないんですがね・・・。
 レジスト無視スキルで無視されるのはこの効果のみで、耐性自体は無視されない。

◆ガーディアン
 こちらもレジストと同じく、耐性自体に変化はないタイプ。
 ただし、レジスト無視スキルで無視できない強力なもの。
 リボーンが含まれてるのでこちらはこれで確定。
 レジスト無視で無視できないあたり耐性が上昇している可能性もあるが、
 効果中に耐性の存在しないリボーンの無効化が含まれることから、恐らくレジストタイプ。

◆レジスト無視スキル
 名前の通り、レジストを無視する効果を持つスキル。
 レジストを無視するだけで、耐性は無視できず命中率計算も普通に行われる。
 しかし、これに該当するスキルの殆どが命中率固定。つまり、対処不可ということ。
 MOBの使用する状態異常の殆どがこれに該当する。
 おかげでレジスト全般が死にスキル。アボガドバナナ。

◆状態異常命中率計算式
 状態異常の命中率は基本的にはスキル固有の命中率、魔法命中、魔法抵抗、レベル差等によって計算される。
 スキルの種類によって計算式自体が大きく異なっている可能性がある。
 ・多くの状態異常スキル → 魔法命中と魔法抵抗から命中率が正当に計算される
 ・ラウズ等、味方を強化するスキル → 必中
 ・イヴァ、テイム等一部の致命的なスキル → レベル差の影響が非常に大きい
 ・アトラクトマーチ → 魔法命中等やレベル差の影響がなく、成功率が完全固定
 数字が目に見えないのでこれくらいしか確認できず。

◆魔法命中
 命中率計算式に使用される攻撃側補正。
 INTをふることによって上昇する。何故か隠しステータス。
 マジックリベレイションで増えるのはこれ。

◆魔法抵抗
 命中率計算式に使用される防御側補正。
 INTをふることによって上昇する。何故か隠しステータス。

◆命中上限
 ECOの害悪その1。
 物理攻撃をする際に最もうざったい命中上限は状態異常にも存在します。
 状態異常命中率は、スキル毎に命中上限が定められているようだ。
 ファナは命中上限が非常に高いことで有名。
 ディビ、テラー等は少しだけ低め。
 テイムやイヴァLv1はかなり低め。
 マジック○○シリーズは上限自体はファナ並に高めなのだが、
 命中と耐性で二重判定になっているので、体感的には低く感じる。
 毒耐性0のミノさん相手にポイズンを使えば、ファナ並の成功率を見ることができる。

◆命中下限
 ECOの害悪その2。
 いわゆるラッキーパンチ。
 状態異常スキルは物理攻撃と違い連射性能が低いために意識しなくてもよい。
 一応、レベル250クラスのボスにディビを入れる際等に役立っている可能性がある。
 スタンブロウやECM等、魔法命中が低めの職のスキルの割にはよく当たるタイプはこれが高いのかもしれない。
 ただ、単純に命中率固定という可能性もあるのでどうとも言い切れないところ。

◆レベル差
 ECOの害悪その3。
 物理攻撃の命中率と同じく、状態異常もレベル差命中減衰を受けてしまう。
 しかもこちらは物理攻撃と違いGKが乗らず、緩和手段が一切ない。
 スキル毎に影響の度合いに差があり、アトラクトのように完全に無視するものから
 テイムのように大きく影響を受けるものもある。
 イヴァも弱体化前はこれの影響を受けなかったが、現在は受けまくっている。
 おかげでアパさんみたいな高レベルお邪魔MOBが消せなくなり、存在価値が微妙に。

◆ボス属性
 毒、沈黙、鈍足、混乱、睡眠、スタン、石化、氷結以外の状態異常は耐性が存在せず、
 理論上はボス含む全てのMOBに効いてしまうことになる。
 そこで登場するのがボス属性。
 そもそもタゲることができないというごり押し技で状態異常を無効化だ!
 耐性を格納するスペース作るの面倒だったんだと思う。
 他には、グローブ衝突無効等地味な効果がいっぱい。


■3つの判定■
用語解説だけ読めば全部わかるようになっちゃったけどまぁいいや続ける('A`)
上記のように、状態異常スキルの命中判定の際は
・レジスト判定(ガーディアン含む)
・命中判定
・耐性判定
の3つが行われる。
ひとつひとつの判定は「その異常を通すかどうか」の審議なわけで、審議回数が少ない状態異常ほど有利となる。
といってもECOは設定がテキトーすぎるのでそこまで細かいことは考えなくてもいいっていう。
レジストと耐性が存在する状態異常はかぶっていて、
毒、沈黙、鈍足、混乱、睡眠、スタン、石化、氷結が該当する。
これ以外の状態異常は全てレジスト判定と耐性判定が一切行われないので、実質命中判定のみとなる。
(リボーン、硬直はレジストが存在する。)
更に、キュア、アレス、マルコンで治療できる状態異常も上記のもののみ。
相手によっては全く効果がないこともあり、対処も容易。
毒~氷結は数ある状態異常の中でもかなり不利な部類なのだ。
ただしこれはPCが使う場合の話。
MOBが使う場合はレジスト無視は当たり前、PCに耐性は存在しないのでそこんとこも無視。
他とそんなに変わらない凶悪な性能に変身するのだ。卑怯ナリ・・・。
さらに、耐性が存在するということで防御面もMOB有利。
レジスト無視スキルでも耐性は無視できないっていう。卑怯ナリ・・・。


■バナナ■
あらゆる状態異常中でも最も特殊な存在のひとつ、スリップトラップについて。
前にSNSで触れたんですが、それとはまた違う新説。多分こっちが正しい。
バナナはノックバック後に硬直を付与するという非常に地味なスキルだが、
ボスだろうが何だろうが問答無用で硬直させる超強力な状態異常スキル。
他の硬直技でこういうことはできず、なぜバナナのみに許されているのか考えてみよう。
・ノックバック → 硬直 という連続処理。
・通常は硬直が効かない相手にも硬直が入る。
・ソリッドボディ中にはノックバック無効化とともに硬直も無効化。
ポイントは3つ目。
つまりこれ、スキル全体の効果が「ノックバック耐性」に依存しているのではないかと。
・硬直耐性でも硬直を防ぐことができない。
・ノックバック耐性によって硬直までも防ぐことができる。
当然ノックバック耐性なんてものは存在しないわけで、ソリッドボディでレジストできるのみ。
そして、バナナはスキル自体の命中率は100%固定。ソリッドボディを使用できるのは剣士のみ。
こんな感じで、ソリッド剣士以外全てに必中なチートスキルが生まれたのではないかと。


■やりすぎ■
何がやりすぎって、近年実装されたMOBがほぼ全て状態異常スキルを持っていること。
(個人的には憑依解除やバニッシュも状態異常に含む)
没個性ってレベルじゃない。ゲームとしてそれでいいのかと。
特にひどいと思ったのはD-ラーミア。
スキン、ララバイ、エナジーストーム。お前バクバクだろ・・・。
対処法があるならいいものの、レジ無視は当たり前、一家に一台ファランクス状態なので実質どうしようもない。
どの狩場にいっても
・ガスがうざい
・ファランクスがうざい
・ララバイがうざい
・抜きがうざい
・回復不能がうざい
・バニッシュがうざい
このうち5個は当てはまるレベル。
DDのコピペボス連中もアレでしたが、雑魚までコピペの波がきてる。

しかし、PCが強くなりすぎてこうでもしないと障害になれないのも事実。
そもそもそんなふうにせざるをえないシステムが問題でry
コメント

長らく書き込んでなくてここでのHN忘れたのでもういいや(

結局マジックリベレイションは何なんだろう、魔法命中だけ上昇なのか命中上限もセットで上昇なのか。

アレやると高DEXINTの皿で目に見えてイケドラとかベルゼとかにも結構ディビはいりやすくなるんですが
[2011/03/31 19:53] URL | スフィアさんの中の人 #- [ 編集 ]


>>中の人
えっ書き込んでたの(

リベは単純にM.HITを上昇させるスキルだと思うます。
といっても、状態異常全般は数字が見えないので推測の域を出ないけれど。
上限関係は私の中でも説がいくつかあってまとめられない状態だけど、多分リベは関係ないはず。
単純なM.HIT上昇効果を持つスキルというのが2つしかなく、その2つは使い分けがきいているのでわざわざひねってることないはず・・・みたいな。
[2011/04/01 17:56] URL | おすむ #JalddpaA [ 編集 ]


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